カテゴリ Project mirai 2

「ワールドイズマイン」「エレクトリック・ラブ」を「リズムゲーム」で体験プレイ!『初音ミク Project mirai 2』ダウンロード体験版が本日10月2日(水)より配信スタート!

こんばんは!
PR担当の!!
舞浜たろうです!!!

若干鬱陶しめテンションですが、ビッグなニュースがあるから、こいつはコトだ!と深夜ゼロ時の東品川からお伝えせにゃなんですよ!!
さきほどまで放送しておりました「ニンテンドーダイレクト」でもちょっとだけ情報出ておりましたので、チェック頂いた方もいらっしゃるかと思いますが早速ドン!

『初音ミク Project mirai 2』のダウンロード体験版が、本日10月2日(水)よりニンテンドーeショップで配信開始です!!

ばんじゃい!ばんじゃーーーーーい!!ヽ(´ー`)ノ
そしてさらに……

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『ワールドイズマイン』
Music & Lyrics by ryo
costume designed by redjuice

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『エレクトリック・ラブ』
Music & Lyrics by 八王子P
Directed by わかむらP
costume designed by 有坂あこ

ダウンロード体験版で遊べる楽曲は、本日初公開の新規収録楽曲『ワールドイズマイン』と『エレクトリック・ラブ』の2曲です!!

そういうのアリなの!?
…と、PR担当なのに、正直ぼくもビックリです!Σ(゚Д゚)

……このイキオイに若干呑まれてしまいましたが、ちゃんと説明しますね。(;´Д`)
今回のダウンロード体験版では、「リズムゲーム」の一部をお試しいただけちゃいます。もちろん「ボタンモード」と「タッチモード」の両方をお試しいただけますので、これまでの体験会などにご来場頂けなかった皆様も、ゼヒこの機会に体験してみてくださいね。

そして、今回の2曲のコスチュームはどんな感じ?などの詳しい情報については、後日改めて公開させていただきますので、もうしばらくお待ち下さい!

そして、いちばん大事なこと!
ダウンロード体験版を遊んで、少しでも「面白かった!」「もっと遊んでみたい!」と感じて頂けた方は、ぜひお店やウェブで『初音ミク Project mirai 2』をご予約いただければ幸いです。(予約購入特典は「初音ミク学習帳」ですよ!)

さー、ぼくもさっそくダウンロードの準備しなくちゃー、ではではっ!

※体験版をダウンロードするためにはニンテンドー3DS本体と、120MB以上空きのあるSDカードが必要です。
※プレイ可能な回数は30回です。
※体験版の配信は予告なく終了する場合がありますのでご了承下さい。
「ニンテンドーeショップ」についてはこちらをご覧ください。

■11月28日(木)発売! 『初音ミク Project mirai 2』公式サイトはこちら

(PR担当/舞浜たろう)

ディバステ特別版【4】『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project』プロデューサーインタビュー

こんばんは!
PR担当の舞浜たろうです。

いよいよ大トリ!「週刊ディーヴァ・ステーション」特別版をお送りいたします!
 ※「東京ゲームショウ2013」セガブースにて配布のカタログに掲載されていた「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project」制作陣インタビューの再編集版を掲載しております。

特別版の最終回となる今回は、『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project』について語る上では外すことのできない、プロデューサーインタビューです。

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『初音ミク Project mirai 2』/『初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone』プロデューサー
大崎誠

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『初音ミク -Project DIVA- F 2nd』プロデューサー
林誠司

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『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project』統括プロデューサー
内海洋

※3名ともに、画像はイメージです。

――改めて『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project』がどういう経緯で生まれたのかをお聞かせください。
内海:2008年に入った頃、社内の色々な部署で初音ミクに関係した動きがあったんですね。でもバラバラと進んでいるだけで、全体的に見るといまひとつ面白くない。せっかく旬のコンテンツなので、ちゃんと連携を取っていったほうが面白いことが生まれそうだと思ったので、フィギュアを出しているプライズ、林が所属するコンシューマ(CS)、大崎が所属するアーケード(AC)の部署に声をかけたんです。正直に言って、ウチのオリジナルのタイトルだと部署間の利権みたいなものがあって、そういった連携を取ることはなかなかしづらいんです。でも初音ミクという絶対のアイコンがあって、みんながそれに向かって同じ方向を見ているのであれば、部門間を越えた連携が取れるんじゃないかと思い、やってみようかと。

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大崎:僕は2007年に「初音ミク」が登場したときにすごい可能性を感じて。PSP版『初音ミク -Project DIVA-』も遊んだりしながら「いつかこれに関われることになればいいな」と思っていました。そんなときに「初音ミクのライブを手伝ってくれないか?」という声がかかって。正直、光栄でした(笑)。そこで僕の所属している部署で作っている『バーチャファイター』で培ったテクノロジーをベースにライブをやったのが最初です。
そして、その流れで『Project DIVA』のアーケード版である『初音ミク Project DIVA Arcade』を作ることになりました。「部門間を越えた連携」という部分ですが、最初は「Project DIVA委員会」という勝手に作った団体から始まって。

内海:個別に動いているものがバラバラにならないように、担当者ひとりひとりを集めて情報共有をしながら進めていきました。2年ぐらい経過して、ようやく当時の社長に正式に認めてもらった、なかなか希有なプロジェクトチームです(笑)

大崎:プライズ、CS、ACで文化もロジックも全然違うので、どうしてもひとつになりにくかったんですが、そういう意味で内海の功績は大きいですね。たとえば初音ミクの誕生日に合わせて商品を展開するというのですら、連携が取れてなければできないことですし、そうしたことによって相乗効果が生めるのは『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project』の強みですね。

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内海:ほかにもひとつのコスチュームができたら、それをCS、ACのそれぞれで使い、フィギュアもグッズも発売する。こうして発信源をひとつにして多方面に発信することでビジネス的にも相乗効果が生まれますし、プロジェクトとしての一体感も生み出せますからね。

大崎:こんなことは今までセガで前例がないんですよ。CSとACが一緒になって『Project DIVA f/F』を作ること自体がありえないですから(笑)

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:立ち上げ以来「Project DIVA」シリーズは、家庭用ゲームの開発チームが制作していました。ところが、「f/F」で新しいハードで展開するにあたって、僕や(ディレクターの)大坪、企画、デザインのメンバーがこぞって大崎の部署に間借りして、一緒に制作することになったんです。CSとACの文化の垣根を越えて、非常に貴重な経験ができたと思います。
今でこそ言えますが、僕らが大崎の部署を間借りしながら制作するなんて、これまでのセガの歴史からはちょっとありえないですね(笑)。 というのは、もともと最初の『Project DIVA』は社内での制作ではなかったので、それこそセガの開発担当は僕ひとり、みたいな状態だったんです。そのため、CS側があまりノウハウを持った状態ではなかったんですね。それをアーケード版に移植してもらうことによってAC側がノウハウを蓄積していったという過程があるんです。
なので『Project DIVA f/F』を作るときに「新しいハードで、新しいことをやるには社内で作りたい」と思ったら、必然的にこちらからACに歩み寄らなくてはならなくて(笑)。

大崎:ということで、プログラマー、デザイナーはAC部門が、プラニングは林のCS部門が担当しました。

:そうしたことを可能にしたのも、「初音ミク」というキャラクターの懐の深さですね。

大崎:まあ「初音ミクだからしようがない」というか(笑)。

:当然のように最初は文化の違いをお互い感じていたと思うんです。でも、AC部門にもミクさん好きは多いので、仮にゲーム理論としてぶつかったとしても、根本的な部分ではわかり合えるだろうとは思っていました。それこそ「可愛いミクを作ろうよ」という点ではまとまりますから。

内海:例えるならサッカーのブラジル代表とイタリア代表の半分ずつで作ったチームなんだけど、サッカーするのは変わらないですから(笑)。

:「ボール蹴ればいいんでしょ?」というか(笑)。

大崎:確かに「ゴールを決めなきゃダメだよね」という点は一致してますね。

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内海:すばらしいキャラクターゲームを数々送り出してきた林のCS部署と、世界に誇る技術力を持つ大崎のAC部署がタッグを組んだら、どんな化学反応が起きるか楽しみだったんですよ。でもそれは初音ミクという、テクノロジーの象徴のような存在があったからこそできたことですよね。僕が初めてリズムゲームのデモ版を見たときにちょっと感動したんです。一般の方々が作った曲に合わせて我々が作ったCGモデルが踊って、映像になっていく。それがとても素敵なことに感じたので、だったらこの「素敵」と思える人の数を増やしていけば大丈夫だと思ったんです。そういう自分達の感覚があるならやれる。逆に自分たちの感覚を信じられないプロジェクトって絶対成功しないですからね。

大崎:と言いながら、PSP版の発売1年前に制作の途中経過の動画を上げてしまうとか、セガ的には前代未聞なことをしますから(笑)

内海:初音ミクの場合は、完成までの過程を共有するのも面白いかなと思ったんで。

――今後の『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project』における、個人的な目標や思いを教えてください。
大崎:インターネット、動画投稿サイト、初音ミクって、時代が生んだ奇跡の組み合わせだと思うんですよ。そこに何かゲームのほうからアプローチする新しい方法はないかを常々考えています。あとアーケードってもっとも技術的な制約がないぶん、よりハイエンドなものを見せなきゃいけないって義務感があるんですよ。なのでそのふたつをミクさんでひとつにしてみたいですね。

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:家庭用ゲームは所有してもらって、長い時間楽しんでもらうものなので、いつでも好きなキャラや楽曲といっしょにいられるようなゲーム作りをしていきたいですね。また、ゲームを通して、初音ミクを通した創作をサポートできるようにしていくことで、『Project DIVA』を核にして、多くの人がミクさんたちのいい楽曲を作りたくなってくれればいいなと思ってます。それによって僕を幸せにしてくれる楽曲が増えてくれるのなら、こんな素敵なことはありません(笑)

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内海:この5年間、お客様とともに成長しながら歩んできた『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project』だったと思います。まずそのことに感謝しています。そして今回の東京ゲームショーに出展するこの3タイトルで、ある種、ひとつの区切りが付けられたと思っています。いまはこれで10年遊んでいただきたいくらいの気持ちなんですが、とにかく早いスピードで動いているムーブメントですから、気付くとミクさんがどんどん先に行ってしまうんですよ(笑)。なので、そんなミクさんを追いかけながらゲーム屋の立場でできる新しいものを追求していきたいと思ってます。

(本記事のインタビューは2013年8月に実施したものです。)

■『初音ミク Project mirai 2』公式サイトはこちら
■『初音ミク -Project DIVA- F 2nd』公式サイトはこちら
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(PR担当/舞浜たろう)

カテゴリ Project DIVA Arcade

ディバステ特別版【3】『初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone』松並桂一ディレクターインタビュー

こんにちは!
PR担当の舞浜たろうです。

昨日に引き続き「週刊ディーヴァ・ステーション」特別版をお送りいたします!
 ※「東京ゲームショウ2013」セガブースにて配布のカタログに掲載されていた「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project」制作陣インタビューの再編集版を掲載しております。

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第3回目となる今回は、2013年11月稼働予定の『初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone』の松並桂一ディレクターのインタビューです。
「東京ゲームショウ2013」にご来場頂いた方もそうでない方も、ゼヒご覧くださいね!

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『初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone』ディレクター
松並桂一

――改めてアーケード版『初音ミク Project DIVA Arcade』の歴史や特徴についてご説明ください。
松並:まず僕もプロデューサーの大崎(誠)も動画投稿サイトが大好きで(笑)。PSP版『Project DIVA』がリリースされたあとに、動画投稿サイトに上がっているPSP版で作られたエディット動画を見て、感動してしまって。そこで「この流れをゲームセンターに持ちこむことができれば、何か新しい可能性のあるゲームが作れるんじゃないか?」という話になったんです。
初音ミクのファンが自分たちで楽曲を作って、それが『Project DIVA Arcade』に搭載されるというような、お客様も参加してゲームを作り上げていくこと自体が面白いんじゃないかということで、急遽企画書を書いて、約半年という異様なスピードで完成させ、今に至ります。

――『Project DIVA Arcade』を作るうえで苦労された点は?
松並:PSP版の『Project DIVA』シリーズが持つ「誰でも遊べる」要素はそのままに、なおかつゲームセンターでリズムゲームをやりこんでいるお客様にも満足してもらえるようなゲームシステムを創りあげることが苦労した点ですね。何度も遊べるゲーム性を追求したのが『Project DIVA Arcade』で、最終的には1フレーム単位でのスコア争いもできるようになっていますが、ライトなプレイヤーからヘビーなプレイヤーまで、違和感を覚えることなく自然に遊んでいただくための調整に一番気を使っています。その結果として多くのお客様に支持される、息の長いゲームになったと思っています。

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――そんな『Project DIVA Arcade』の最新作である『初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone』はどのような作品なのでしょう。
松並:『Project DIVA Arcade』はゲームセンターで3年以上稼働していますので、どうしても新鮮さが薄れて飽きが生じてしまいます。なので、そろそろゲームシステム的な変化は必要だと感じていました。
さらにPSP版からPS Vita/PS3版に『Project DIVA』が移り変わった際にグラフィックの強化がなされたので、それに追従して、『Project DIVA Arcade』らしく強化していこう、と。大きく言うとこの2点を中心としたアグレッシブなバージョンアップによって『Project DIVA Arcade Future Tone』が生まれました。

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――システム的な変化と言えば、従来の○×△□の4つのボタンに加えて「タッチスライダー」が搭載されました。これはどういったものなんでしょう?
松並:『Project DIVA f』で搭載された「スクラッチ」という動作をアーケードゲームに落としこむために考えられたアイディアです。このために「タッチスライダー」というデバイスを新たに追加しています。タッチデバイスの場合、ボタンと違って押した感覚が得られないので、ボタンよりレスポンスを体感しにくいんですが、そこをどうクリアするかが大きな課題でした。そのうえで、気持ちよく遊べるものにするための試行錯誤を徹底的に行い、最終的にはボタンと大差ないフィーリングを実現しています。最初は不安かもしれませんが、遊んでいただければ十二分に楽しんでいただけるものになっていますよ。

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――グラフィック面の強化については。
松並:キャラクターコスチュームは「Module AC Type2.0」ということでモデリングをすべてリファインしていますので、よりかわいく、格好よくなっています。PVのクオリティも、制作している我々が見飽きずに素晴らしいと思うくらいですので(笑)、ぜひご期待ください。
それ以外にも『Project DIVA f/F』に搭載された、コスチュームの「カスタマイズアイテム」を『Project DIVA Arcade Future Tone』でも実装しました。ネコ耳を付けたり、自分だけのキャラクターで綺麗なPVが見られるのは大きな魅力だと思います。実は『Project DIVA Arcade Future Tone』は新基板での稼働になるんです。これによって描画性能が飛躍的に上がりましたし、従来では難しかったキャラクター3人同時表示による「トリオ」での歌唱も可能になっています。ここにさらに演出が入っていくことで、PVの表現力はアップしていますね。

――それは楽しみですね。ファンが注目する楽曲については?
松並:基本は『Project DIVA f/F』で搭載された楽曲を順次移植、という形なのですが、これまで『Project DIVA Arcade』は移植以外にオリジナル楽曲やセガの楽曲なども配信していますので、このあたりも入れつつ、魅力的な楽曲提供をしていきたいと思っています。

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――「タッチスライダー」搭載に伴い、筐体のデザインも刷新されました。
松並:『Project DIVA Arcade』はこれまでTripshotsさんに筐体デザインをお願いしていましたが、『Project DIVA Arcade Future Tone』はアヴァンギャルドなデザインが持ち味のStaさんにお願いしています。ライトグリーンを基調にゲームセンターで栄える、カラフルなデザインに仕上げていただきました。

――最後にファンに向けて一言。
松並:PVのクオリティの高さが好評の『Project DIVA Arcade』でしたが、『Project DIVA Arcade Future Tone』はさらにその先の次元の表現をお見せできると思います。あとは新デバイス「タッチスライダー」ですが、従来のお客様も新規の方々もバッチリ楽しんでいただけるものになっていますので、ぜひ実際に触っていただきたいですね。

(本記事のインタビューは2013年8月に実施したものです。)

■『初音ミク Project DIVA Arcade』公式サイトはこちら

(PR担当/舞浜たろう)

カテゴリ Project mirai 2

ディバステ特別版【2】『初音ミク Project mirai 2』?部元志ディレクターインタビュー

こんにちは!
PR担当の舞浜たろうです。

今回も「週刊ディーヴァ・ステーション」特別版をお送りいたします!
 ※「東京ゲームショウ2013」セガブースにて配布のカタログに掲載されていた「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project」制作陣インタビューの再編集版を掲載しております。

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第2回目となる今回は、2013年11月28日(木)発売予定のニンテンドー3DS『初音ミク Project mirai 2』の?部元志ディレクターのインタビューです。
こちらもボリュームたっぷりなので、じっくり読んでみてくださいませー。
ではどうぞ!

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『初音ミク Project mirai 2』ディレクター
?部元志

――本作『初音ミク Project mirai 2』の開発経緯をお聞かせください。
?部:前作『初音ミク and Future Stars Project mirai』は「『Project DIVA』とは違ったテイストの別タイトルを作る」というところから始まったので、とにかくカジュアルに楽しめるものを目指したんです。その結果、ほかのリズムゲーム系タイトルでは入れないような要素を詰め込んで、「幕の内弁当」というか、技術のショーケースのような作品になりました。
そのためライトユーザーや女性、低年齢層のお客様から「かわいかった」「私にも楽しめた」というご意見をいただけました。ただ「もう少しゲームとしての歯ごたえも欲しい」という声もあったんです。ですので、今回は「リズムゲームの大改革」という命題を掲げて、ゲームとしての面白さを追求しました。リズムゲームのパートには専属のディレクターを立てて開発に挑みましたので、印象は相当違って見えると思います。操作も従来の「ボタンモード」に加えて、タッチペンで行なう「タッチモード」も追加し、色んな方に遊んでいただけるようにしています。

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–夏以降に各地で行なっている体験会での評判はいかがですか?
?部:リズムゲームで新しくなった部分は概ね好評で、胸を撫で下ろしているところです。体験会以降もどんどん進化させていますので、ご期待に沿えていると思います。

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――おなじみの要素である「マイルーム」も大幅にパワーアップしたそうですね。
?部:アンケートで圧倒的に多い反応が「キャラクターがかわいい」なんですが、その魅力を余すところなく楽しんでいただくための要が「マイルーム」です。従来のリズムゲームとは違って、ゲームをしていないときのメニュー画面でも、画面上にミクちゃんがいて、楽しいアクションや表情を見ることができる。こうした部分を伸ばす方向で『Project mirai 2』では「マイルーム」でのアクションを大幅増量し、ゲームメニューは架空の街「ミライタウン」内の各施設に見立てています。このような「生活感」が出たことで、よりいっそうキャラクター達への愛情が深まると思いますよ。

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――新たにメニューに追加された「ダンススタジオ」とは?
?部:これは気軽に振りつけ遊びができるモードです。プレイヤーは好きな曲をかけ、振りつけ師のように、8拍ごとに次の動きの指示をボタンで出すことで、キャラクターに自分だけのダンスを踊ってもらえます。振りつけパネルをはめていく「じっくりモード」もあり、完成後はステージでショータイムを楽しめます。

――楽曲やコスチュームはどのくらいのボリュームなのでしょうか。
高部:楽曲は前作収録の21曲をすべて収録して、それに加えて新規26曲の計47曲です。
コスチュームは前作が38着だったのに対して新旧合わせて100着以上。さらに曲によっては「ボーカルチェンジ」もありますし、新システムである「おきがえ」によってほかのキャラクターのコスチュームを着せ替えできるので、その組み合わせは何千とあります。ですので、体感的なボリュームはこの数字以上のものでしょう。
まぁ前作のものも全部入れようとなったのは途中からなのですけどね(笑)。「全部入れちゃえばいいんじゃない」と総合プロデューサーの内海から言われて。実際にやってみると「おきがえ」システムで対応しなきゃいけないことも多くて「安請け合いしないほうがよかったな」と思いました(笑) ですが、このボリューム感は満足度につながると思うので、やってよかったと感じています。

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――通信機能も「いつの間に通信」に対応しました。
?部:そうですね。曲に合わせてコメントが弾幕形成されるのが理想だと思うんですが、地方にお住まいだったり、あまり外出しない方からすれば、「すれちがい通信」だけではなかなかコメントを交換するのが難しい。前作の『Project mirai』で「いつの間に通信」に対応できなかったのは私としても悔しかったので、『Project mirai 2』でようやく実現できたのはうれしいですね。
コメント以外にも「ダンススタジオ」で作った振りつけも、プロフィールカードとともにほかのユーザーに送ることができますよ。

――冒険心に溢れた、盛りだくさんな内容ですね。
?部:『Project mirai』を買っていただいたお客様からの声が『Project mirai 2』のボリュームに繋がっているんです。これはセガの伝統、というほどではないんですが、出てきたアイディアをあまり削らないところがあって(笑)、「もう少し控えめに作っておけば、そのアイディアは続編や続々編でも使えるのに……」とも思うんですが、どうしても「中途半端なことをするくらいなら全部やろう!」みたいなノリなんですよ。見た目はかわいらしいタイトルなんですが、作る側は体育会系というか、ガチでハードな現場なんです(笑)。

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――最後に今回の「東京ゲームショウ」で遊べる体験版では、どういったところに注目してほしいですか?
?部:『Project mirai』シリーズは「ねんどろいど」モデルのキャラクターが立体視で動くという点だけでも、ニンテンドー3DSと非常に親和性が高いと思うんです。ふくやかで丸っこいキャラクターが奥行きを持ってそこにいる。このかわいらしいキャラクターたちが立体視で動いているところは絶対に文字では伝わりませんので、ぜひ実機に触れて見て欲しいですね。まさに「百聞は一見にしかず」の最たるタイトルだと思っていますので、このイベントを機会に遊んでみてください。

(本記事のインタビューは2013年8月に実施したものです。)

■『初音ミク Project mirai 2』公式サイトはこちら

(PR担当/舞浜たろう)

カテゴリ Project DIVA Arcade

初音ミク Project DIVA Arcade:第1回ビデオコンテ募集 一次募集採用作品発表!

みなさん、こんにちわ。
そして大変お待たせしました!

本日のお知らせは2013/7/17(水)~8/26(月)に行われた
第1回ビデオコンテ募集の一次募集採用作品の発表です!

一次募集の募集曲は

「唐傘さんが通る」 作詞・作曲/イヤイヤPさん
「巴里映画少女」 作詞・作曲/apfel noteさん

ですが、果たしてどのビデオコンテが採用されたのでしょうか…

ドキドキの結果発表はこちらになります!

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☆唐傘さんが通る:ビデオコンテ採用作品

コンテ制作者:Λkiranuさん

神社の夜店を格好良く歩くレン君が、脳内にバッチリ浮かびましたっ。何より「格好いいPVができそう!」と感じた事が採用のポイントです。
あと、映像の内容を伝える表現力が凄くて参りました。全力で格好良く仕上げますので、完成までお待ち下さい。
選んだのは良いけれど、百鬼夜行どうしよう……はい、頑張りますよ~

☆巴里映画少女:ビデオコンテ採用作品

コンテ制作者:るのかさん

楽曲の魅力をバッチリ表現されており、全体的に可愛くお洒落にまとまった世界観が決め手となり採用させていただきました。こちらも全力で可愛く仕上げますので、お楽しみに!
「ヤベェ!キャラをシルエットにする機能あったっけ?」と数名焦っておりますが、何とかなるハズです。多分。

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一次採用はこれにて落着となりましたが、二次募集はまだ行っております!!!

★募集中の楽曲
 「おはヨーデル(Oha-Yo-del!!)」
 「デンパラダイム」
★募集期間
 2013/8/28(水)~10/7(月)23:59予定 ※締切間近※

締切も迫っておりますが、まだまだ作品募集中です!
「我こそは!」という方は是非っ!

それでは!

(2号+PDAちーむ)